检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:肖静
出 处:《炫动漫》2024年第22期0144-0146,共3页
摘 要:在信息技术飞速发展的今天,如何充分运用动漫资源开展小学信息技术教学,已经成为小学信息技术教学的新课题。动漫作为一种生动活泼,广受学生喜爱的艺术表现形式,其艺术性和趣味性都能激发学生的学习兴趣,对提高学生的信息技术学习能力和思维能力具有非常重要的作用。因此,教师可以尝试将信息技术与动漫融合,探索出一条小学信息技术教学的新路子。动漫具有强烈的艺术感染力和视觉冲击力,让人有身临其境之感。在信息技术教学中融入动漫元素,可以帮助学生轻松地理解信息技术概念和原理,而且能有效激发学生的学习兴趣和探究欲望。下面就结合笔者多年在小学信息技术教学中的实践经验,谈谈如何将信息技术与动漫融合,开启趣味学习新视野。
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.222