检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:胡艳萍
出 处:《炫动漫》2024年第23期0100-0102,共3页
摘 要:本研究专注于探讨动漫元素在小学数学课程互动环节的应用策略及其成效。文中详细阐述了动漫元素融入数学教育的三种模式:构建问题情境、充当我们概念理解的视觉辅助工具、以及开发互动式教学游戏。动漫元素能有效激发学生的学习兴趣,促进数学概念的掌握,并增强学生在课程中的活跃度。然而,教师在选取动漫材料时应谨慎,确保素材与教学主题紧密相关,防止过度依赖。此外,通过三个横跨不同年级的教学实例,本研究揭示了动漫元素在基本概念教授、实际问题解析及思维能力培养上的实践效用。
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.222