检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:杨亚男
机构地区:[1]甘肃省平凉市泾川县城关镇五里铺小学,744300
出 处:《炫动漫》2024年第23期0164-0166,共3页
摘 要:传统数学教学方式往往侧重于理论知识的传授,较少联系学生的日常生活经验,这在一定程度上阻碍了学生对数学概念的理解及其实际应用能力的发展。为了让数学课堂变得更加生动有趣,进而激发学生的学习兴趣和提高学习成效变得尤为重要。随着技术的进步,动漫作为一种新颖的教学工具,在教育领域得到了越来越多的关注。本文旨在研究动漫在小学数学教学中的作用,并针对实践中遇到的问题提出有效的解决策略。通过全面而深入地分析,希望能够为从事小学数学教育工作的教师们提供有价值的参考意见,促进动漫资源在数学教学中的合理利用。
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