检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:李娇
出 处:《炫动漫》2024年第23期0197-0199,共3页
摘 要:本研究着眼于动漫元素在初中数学课程教学中的融合途径。首先进一步剖析了当前动漫教学法在该教育阶段的应用实况,强调其在激发学生学习热情、助长创新思维及提升问题解决技巧方面的积极影响,同时也指出了资源限制及师资力量不足等现实挑战。随后,借助几何、函数、统计与概率等多个教学实例,具体阐述了动漫教学法的实际操作模式。在此基础上,本研究提出了一系列策略性建议,涵盖知识点的精挑细选、依据认知规律设计教学材料、探索新型教学模式、适度安排教学时长,以及加强教师专业技能培养等方面,旨在促进动漫教学法的有效实施。总结而言,动漫教学法为初中数学教育的创新路径开辟了新的视野,但其实效性的最大化有赖于教育者持续优化和调整教学策略。
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