检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
出 处:《科研成果与传播》2024年第4期031-034,共4页
基 金:2022年广西壮族自治区大学生创新创业训练计划项目《基于儿童思维操作发展的创新设计》(项目编号:S202213920019X)。
摘 要:《3~6岁儿童学习与发展指南》指出:“幼儿科学学习的核心是激发探究欲望,培养探究能力。”益智活动是指幼儿通过手脑共用,并且用操作材料进行逻辑思维活动的活动。从幼儿具体操作行为入手,以培养创造性思维为目标,通过感受与欣赏、游戏化操作、交流和表达、个性化指导来培养幼儿的创新思维能力。本研究旨在研究针对幼儿展开益智活动的模式的创新,玩法从简易到困难。通过活动的开展,促进幼儿认知的全面发展。
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