检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:邬淑枝
机构地区:[1]忻州市忻府区北关小学校,山西 忻州 034000
出 处:《中文科技期刊数据库(引文版)教育科学》2025年第3期187-190,共4页
摘 要:随着教育改革的深入推进,传统教学方法的局限性日益显现,尤其是在数学教学中,学生的兴趣和参与度常常不高。游戏化学习作为一种创新的教学手段,逐渐受到教育界的关注。本文通过探讨游戏化学习在提升小学生数学核心素养中的作用,结合现有的教育实践,分析了其在提高学生数学学习兴趣、培养数学思维和解决实际问题能力等方面的潜力。研究发现,合理设计并实施游戏化学习能够有效促进小学生数学核心素养的全面发展。文章最后提出了针对游戏化学习在数学教学中的实施策略,期望为教育实践提供参考和指导。
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