检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:汤夏妍
机构地区:[1]江苏省扬州市江都区樊川中心小学,江苏 扬州 225251
出 处:《中国科技经济新闻数据库 教育》2025年第4期158-161,共4页
摘 要:伴随教育创新的浪潮持续涌进,游戏化学习逐步踏入小学一年级的数学课堂。游戏化学习凭借精妙地把游戏元素和数学知识加以融合,不但为学生构建了轻松且有趣的学习氛围,还极大地唤起了学生对于数学的兴趣。一年级的学生恰好处在好奇心浓烈、探索欲高涨的时期,游戏化学习正好把握住了这一特性,令学生于玩乐里学习,于学习中成长。此研究会详尽研讨基于游戏化学习的一年级数学激发兴趣的方式,期望借助这一系列的创新方式,帮助学生们在数学的广阔天地中愉快遨游,获取知识并实现成长。
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