检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:黄沛杰[1,2] 古元亭[1,2] 武小龙 陈彦云[3] 吴恩华[1,2,4]
机构地区:[1]中国科学院软件研究所计算机科学国家重点实验室,北京100190 [2]中国科学院研究生院,北京100190 [3]欧特克有限公司,上海200122 [4]澳门大学科技学院电脑及资讯科学系
出 处:《中国科学(F辑:信息科学)》2009年第1期85-95,共11页
基 金:国家重点基础研究发展规划(批准号:2002CB312102;2009CB320802);国家自然科学基金(批准号:60473105;60833007);国家高技术研究发展计划(批准号:2008AA012301);澳门大学研究计划资助项目
摘 要:文中提出一种基于图形处理器(GPU,graphics processing unit)的重光照技术,可以在局部点光源,表面反射属性和视点的同时变化中,以交互式的帧率计算全局光照.为了支持这些变化,选择在运行时刻模拟光能的物理传播过程.尽管这种模拟往往由于计算代价过于昂贵而难以被交互式系统采用,但是文中通过引入一个被称为传播树的层次性结构来大大降低模拟计算的开销.在误差允许的范围内,传播树将近似的发光面片进行聚类,然后便可以使用聚类的代表面片来近似整个场景.另外,还挖掘出了光能分布场在空间上和时间上的连续性,并以此为基础对聚类进行渐进式调整,以避免在每一帧中都得从头计算聚类划分,这就叫渐进式聚类.由于采样点之间的可见性可以预计算,把本来很复杂的间接光照计算问题化解成了简单的累加和少量的合并与分裂操作,即聚类代表所发射出的光能的累加以及聚类的合并与分裂.而累加、合并和分裂都是可以直接在图形硬件上并行执行的.在材质动画和场景装修等实际应用中,使用文中技术能够以交互式的速度生成带有多次反射效果的全局光照.
关 键 词:真实感生成 全局光照 光设计 材质设计 渐进式聚类 局部点光源 图形处理器
分 类 号:TP391.41[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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