检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:高明武[1]
机构地区:[1]山东艺术学院现代技术教育部,山东济南250014
出 处:《福建电脑》2006年第11期205-206,共2页Journal of Fujian Computer
摘 要:数学建模在Flash动画创作及教学中起着重要作用,从结果上来看,数学建模虽是将问题最终数学化,但作为艺术类院校师生,对此不仅不能予以抵触和排斥,而是要更加主动地去接受它、挑战它,努力学习和应用这种先进的思考方法,进一步提高自己分析问题、解决问题的能力,从而更好地进行动画艺术作品的创作。
分 类 号:TP391.41[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.15