检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:李起成[1] 陈昊罡[1] 汪国平[1] 董士海[1]
机构地区:[1]北京大学信息科学技术学院人机交互与多媒体实验室,北京100871
出 处:《计算机辅助设计与图形学学报》2007年第2期172-177,共6页Journal of Computer-Aided Design & Computer Graphics
基 金:国家"九七三"重点基础研究发展规划项目(2004CB719403);国家自然科学基金(60573151;60473100)
摘 要:提出一种用于对完整海洋环境模型进行实时渲染的方法,包括天空球、大气系统和海浪模型.天空球采用纹理扰动的方法实现了云层飘动;大气系统考虑了大气的散射和吸收效应;海浪模型采用简单的正弦波构造海浪表面网格,并利用bumpmap法向扰动方法实现了海浪表面的凸凹效果,海浪的光照计算是通过对天空球采样得到入射光,再根据镜面反射得到反射光.最后给出了通过GPU硬件加速的实现实例以及在海战模拟中的实际应用.实例表明:该算法实现简单、绘制效率高,具有较高的真实感.In this paper, a real-time method for simulating integrated ocean environment, including sky sphere, atmospheric system and ocean wave model, is proposed. By this method, the effect of cloud floating in sky sphere is obtained through texture perturbation, while the atmospheric system realizes the air scattering and absorbing effect. The ocean wave model constructs ocean surface mesh by sine wave and realizes the bumping effect of ocean surface through normal disturbance of bump map method. For the lightening computation of ocean wave, the incident ray can be obtained by sampling the sky sphere and the reflecting light ray can then be calculated through the principle of mirror reflection. The proposed algorithm can be easily accelerated by GPU hardware. Experiments show that the method is easy to implement, and is effective to render ocean at high frame rate.
关 键 词:海洋模拟 纹理扰动 法向扰动 图形处理器 实时计算
分 类 号:TP391[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.87