检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:李丹[1] 卢正鼎[1] 徐海银[1] 胡利安[1]
机构地区:[1]华中科技大学计算机科学与技术学院,武汉430074
出 处:《计算机科学》2008年第4期225-227,254,共4页Computer Science
基 金:国家自然科学基金项目(项目编号50305007)资助;湖北省自然科学基金项目(项目编号2006ABA092)资助
摘 要:本文主要研究了隐曲线在行为动画中的应用,提出并进一步研究了隐曲线在行为动画中的任务指定作用。提出了基于隐曲线的速度插值算法。隐曲线用于指定行为动画的运动路径,速度曲线用于描述运动的时间分布。基于角色的运动路径和运动速度,速度插值技术生成与速度映射的插值位置点,进而通过逆向运动学技术,可以求解得到动画角色的骨架序列。同时对本文提出的隐曲线速度插值算法进行了实现和分析。通过设置不同的运动路径和速度曲线,速度插值技术可直观、快速地满足用户的具体要求创建不同的运动序列,且运动复用性强。The use of implicit curves in motion animation is investigated in this paper. Implicit curves for task specification in motion animation is proposed and further explored. An approach and algorithm to velocity interpolation along implicit curves is proposed. An implicit curve is used to specify the motion path while a speed profile curve is adopted to describe the motion timing. Based on the motion path and motion speed, velocity interpolation technique is utilized to generate interpolation points from which skeleton sequences for character animation are obtained by inverse kinematical technique This algorithm has been implemented and analyzed. Given the different motion path and motion speed, velocity interpolation technique allows easy creation of a wide variety of motion sequences that specifically meet the needs of an animator and good reusability.
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