检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:李菁[1]
出 处:《上海教育科研》2009年第4期33-35,共3页Journal of Shanghai Educational Research
基 金:全国教育科学"十一五"规划2006年度教育部重点课题"道德教育改革的社会学研究"的阶段性成果;项目负责人:齐学红;项目批准号:DEA060106
摘 要:随着网络技术的发展,网络游戏消费逐渐成为网络消费的热点之一,并受到了广大中学生的青睐。本文在理论分析和实际调研的基础上,编制中学生网络游戏消费行为的问卷,对南京市中学生进行问卷调查和深入访谈,了解当下城市中学生网络游戏消费的状况,并进行了分析研究,结果表明中学生网络游戏消费的特征为性别差异显著、网络游戏消费的符号性显著并且与学生的学业成绩有显著相关。
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