检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]上海工程技术大学中韩多媒体设计学院
出 处:《商情》2009年第4期72-73,共2页
摘 要:在传统教育模式中,学生在教学过程中只是处于被动接受知识的地位,其主动性和能动性未得到充分的调动。多媒体技术使学习者亲身去经历、亲身去感受比空洞抽象的说教更具说服力。主动地去交互与被动的观看,有质的差别。因此在过程中,应该对学习者的个性和共性,以及互相协作学习的特点做深入的研究,突出多媒体技术的特点,选择何种方式能更好地表达教学内容并正确的传输信息也是研究过程许注重的部分。明确“以学生为中心”,这一点对于教学设计有至关重要的指导意义,因为从“以学生为中心”出发还是从“以教师为中心”出发将得出两种全然不同的设计结果。多媒体技术在情景式教育中的应用与开发尚有相当广阔的领域等待研究及探索,是新世纪教育时期值得关注的课题。
关 键 词:集成性 交互性 非线性 情景 协商与会话 意义建构
分 类 号:G434[文化科学—教育学] TP37[文化科学—教育技术学]
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