检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]四川西南石油大学,成都610500 [2]西南大学教育科学研究所
出 处:《现代预防医学》2010年第21期4082-4083,4086,共3页Modern Preventive Medicine
基 金:西南石油大学校级科技基金项目"大学生网络游戏成瘾及其教育对策研究"(2007XLR54)阶段性成果
摘 要:[目的]探讨大学生网络游戏成瘾及其影响因素,为预防和矫治大学生网络游戏成瘾提供依据。[方法]采用网络游戏成瘾量表、网络游戏动机问卷、网络游戏自我效能问卷对520名大学生游戏者进行测试。[结果]网络游戏成瘾者具有较高的动机水平和网络游戏自我效能水平;不同动机水平、不同网络游戏自我效能水平上,大学生网络游戏成瘾具有显著差异;回归分析表明,逃避归属和自我肯定及网络游戏自我效能是影响网络游戏成瘾的重要因素。[结论]大学生的网络游戏自我效能和游戏动机是影响其网络游戏成瘾的重要因素。[Objective] To investigate the present status of online game addiction and its influential factors in college students.[Methods] Totally 520 college students were measured with the online game addiction scale,online game motivation scale,and online game self-efficacy scale respectively.[Results] The online game addicted players were generally characterized to be of high motivation levels and of high online game self-efficacy.The different levels of online game motivation and online game self-efficacy in college students had significantly difference in online game addiction.Stepwise regression analysis revealed that self-affirmation,freedom from fetters and online game self-efficacy were predictors of the online game addiction.[Conclusion] Online game motivation and online game self-efficacy are significant predictors to online game addiction.
关 键 词:网络游戏成瘾 网络游戏动机 网络游戏自我效能 大学生
分 类 号:R195[医药卫生—卫生统计学]
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