检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:黄鸣奋[1]
出 处:《南京邮电大学学报(社会科学版)》2011年第1期8-15,共8页Journal of Nanjing University of Posts and Telecommunications(Social Science Edition)
基 金:国家社会科学基金艺术规划项目"西方数码艺术理论六十年"(09AA001)
摘 要:数码游戏既是当今文化产业的重要组成部分,又是艺术理论的重要研究对象。西方学者或将它当成传统艺术的延伸,从叙事学的角度加以阐释;或强调它的特殊性,致力于建构自成一家的游戏学;或采取折衷的做法,试图兼取叙事学和游戏学之所长。从借鉴的角度看,我们必须更新叙事学的观念,以适应数码游戏发展对理论的需要。The digital game is not only a key part of contemporary cultural industry,but also an important topic of art theory research.Western scholars either take it as an extension of traditional arts,trying to elaborate it from the perspective of narratology;or emphasize its special nature,aiming to construct ludology of its own;or take a compromise approach by taking advantages of both narratology and ludology.From the reference point of view,we must update the concept of narratology to fit the need of digital game development for relevant theories.
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