检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]北京邮电大学人文学院,北京100876 [2]网络系统与网络文化北京市重点实验室(北京邮电大学),北京100876
出 处:《北京邮电大学学报(社会科学版)》2012年第1期16-20,共5页Journal of Beijing University of Posts and Telecommunications(Social Sciences Edition)
基 金:中央高校基本科研业务项目(BUPT2009RC1124);北京邮电大学社会科学基金项目(2010BS05)
摘 要:本文基于网络角色扮演游戏中的化身现象,从文化角度对网络角色扮演游戏的特点、网络角色扮演游戏中的化身存在的意义,以及人们热衷于角色扮演和选择化身的原因进行了分析。通过对化身、自我认同理论的梳理,以及对网络角色扮演游戏的个案研究,以期说明化身在网络角色扮演游戏中对自我认同促进作用。本研究认为,网络角色扮演游戏中的化身成就了人们实现另一个自我的愿望,为玩家提供了一种自我认同的新方式。Based on the avatar phenomenon in network role-playing games, from the perspective of culture, the paper analyzes features of role-playing games, the meaning of the avatar in network role-playing games and the reasons that people enjoy role-playing games and chose different avatars. By reviewing theories about avatar and self-identification, and analyzing roleplaying game cases, this paper tries to further explain the importance of avatar to selfidentification. The paper argues that the avatars in network role-playing games have realized people' s desire to be another ego and provided a new way of self-identification for participants.
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