检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:刘博[1]
出 处:《软件》2012年第11期239-243,共5页Software
摘 要:随着GPU性能的飞速提升,越来越多的地形渲染算法能够完全由GPU实现.本文提出了一种新的完全基于GPU的地形渲染算法.该算法使用顶点着色器完成中间数据生成,在几何着色器中使用之前生成的信息完成地形的LOD操作和网格的动态生成.该算法不仅具有易于在GPU上实现的特点,同时能够提供无缝的、自适应地形起伏的渲染效果.这也顺应了图形学的主流:将图形计算或对几何体的操作从CPU转移到GPU上,从而做到无需CPU的干预,降低数据传输量,节约通信带宽的目的.实验证明,该算法适合于处理较大规模地形块.With the ever-increasing performance of GPU, more and more algorithms of terrain rendering can be implemented completely on it.In this text,a novel algorithm is come up with.This algorithm uses Vertex Shader to generate intermedia data,and then taking advantage of Geometry Shader to fulfill the operation of terrain LOD and generation of terrain mesh with the help of the intermedia data. The algorithm not only possesses a GPU-friendly feature,but enable to provide a seamless and ups-and-downs adaptive rendering effects. It follows the mainstream of CG that is through the transferring of graphic computation from CPU to GPU, programs will achieve a goal of getting ride of CPU intervention,decreasing data throughput and saving communication bandwidth.As the experiment proved,our new algorithm is good at dealing with large-scale terrain block.
关 键 词:计算机图形 GPU 地形绘制 顶点着色器 几何着色器
分 类 号:TP391[自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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