检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:胡孝海[1]
出 处:《教育教学论坛》2013年第8期73-74,共2页Education And Teaching Forum
摘 要:本文以高校田径教学趣味性为研究内容,从构建田径游戏、模拟联赛、组建俱乐部三方面提出了趣味性提升的对策。研究认为应继承和改革传统田径游戏,从理念到实践中形成校本田径游戏;模拟联赛制度,形成阶段比赛、角色扮演等内容,从系统赛制中学习田径知识;试验课堂俱乐部化,从联赛以及课外拓展方面提高田径知识与技能学习的趣味性。
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