检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]西南大学计算机科学与技术(师范)系,重庆400715 [2]西南大学教育技术系,重庆400715
出 处:《祖国(教育版)》2013年第4期66-67,共2页
摘 要:学生喜欢玩游戏,这是在中学信息技术课堂上不可避免的问题。完全禁止游戏显然是不科学的,不回避矛盾,抓住学生的游戏心理,投其所好,将游戏资源与恰当的教学内容融合,把富有教育意义的游戏引入课堂,加以正确引导,营造轻松的游戏氛围,让学生在玩中掌握知识与技能,体现寓教于乐的思想。本文在前人的基础上得出游戏教学的定义,并对学生的游戏心理进行分析,从游戏本身、学生和学科三个角度剖析了游戏教学的潜能,对游戏教学与中学信息技术教学结合的可行性、设计思路以及教学模式进行了探讨。
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