检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]云南师范大学信息学院,云南昆明650092 [2]云南师范大学西南联大博物馆,云南昆明650092
出 处:《电化教育研究》2013年第12期88-92,120,共6页E-education Research
基 金:云南省教育科学"十一五"规划课题"基于信息技术的体验式教学在三生教育中的应用研究"(课题编号:GY100023)
摘 要:库伯的体验学习圈奠定了体验学习的基本理论框架,但缺乏一定的可操作性。文章在梳理体验学习基本理论和概念的基础上,提出了一种基于体验学习圈,面向课堂教学具有较强可操作性的教学设计方法。其核心思想可概括为:围绕某个主题、创设能支持某种特定体验活动的学习环境。
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