检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:张勤[1]
机构地区:[1]云南师范大学,云南昆明650500
出 处:《科技视界》2013年第33期172-173,共2页Science & Technology Vision
摘 要:在网络时代下,游戏已成为青少年主要的娱乐方式之一,然而,游戏又是一把双刃剑,其具有积极与消极两面性,为了有效的利用游戏的积极因素,游戏的教育性逐渐受重视,教育游戏逐渐作为一种新的知识载体被应用。教育游戏为学习者创造了一个自由、有趣的、创新的学习环境,寓教于乐的学习方式将会是今后的主流发展方向。在《2011地平线报告》和《2012地平线报告》报告中都提出在未来二年或三年的时间内实现基于游戏的学习,基于游戏的学习将被广泛应用于各个领域。然而,在研究与应用过程中,教育游戏的教育性与游戏性成了关注的焦点,最大限度平衡教育性和游戏性则成了关键点。
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