检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:周飞[1]
机构地区:[1]湖北经济学院,湖北武汉430205
出 处:《湖北经济学院学报(人文社会科学版)》2013年第12期25-26,共2页Journal of Hubei University of Economics(Humanities and Social Sciences)
摘 要:本文探究了动作捕捉技术的诞生源头和背景,介绍了动作捕捉技术在当今的用途以及未来,包括影视、动画、游戏、医疗、乃至军事训练等多个领域的应用,同时也探讨了由动作捕捉技术所带来的社会影响和道德方面的争议和问题。本文是一篇对动作捕捉技术深入浅出全面探讨的文章。
关 键 词:动作捕捉技术 电脑动画 影视特效 虚拟现实 诡异之谷
分 类 号:TP317.4[自动化与计算机技术—计算机软件与理论]
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