检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]山东师范大学传媒学院教育技术系,山东济南250014
出 处:《电化教育研究》2014年第7期114-120,共7页E-education Research
基 金:2012年山东省社会科学规划研究项目"数字化游戏促进学生认知能力与情感发展的实证研究"(项目编号:12CJYJ03)
摘 要:数字化游戏活动充满着一系列的认知行为,它能促进学生智力与思维能力的发展。为探究学生在数字化游戏活动中的学习体验,文章探讨了中学生对数字化游戏类型与游戏化学习策略的选择问题。卡方检验结果表明,男生偏爱冒险类游戏,女生偏爱益智策略类游戏;男生比女生在游戏中更可能使用捷径策略和角色扮演策略来学习,而女生比男生更可能使用创新策略、观察策略和探索策略参与游戏活动;高宜人性、情绪稳定和高开放性的学生偏爱冒险类游戏;情绪稳定性高的学生喜欢在游戏中采用捷径、探索和角色扮演策略学习。
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