检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:Jhony Choon Yeong Ng 余晓妍 谭清美 孔郑娇 Jhony Choon Yeong Ng;Xiaoyan Yu;Qingmei Tan;Zhengjiao Kong
机构地区:[1]南京航空航天大学 [2]江苏省军民融合产业发展研究中心
出 处:《南大商学评论》2018年第2期176-193,共18页Nanjing Business Review
基 金:国家社会科学基金项目(15BGL029);江苏省社会科学基金重大项目(16ZD008);2016年江苏省研究生教育教学改革研究与实践课题(JGLX16_004);南京航空航天大学习近平新时代中国特色社会主义思想理论专题研究项目(NX2017001);中央高校基本科研业务费专项资金(NP2018202,NS2018051)的资助
摘 要:伴随着中国网络游戏市场规模的迅速扩张,游戏玩家数量逐年攀升,出现了游戏产品“多而不精”、玩家游戏成瘾等诸多亟待解决的问题。本文采用扎根理论方法,从大学生这一典型的游戏受众群体出发,研究玩家的网络游戏过程。基于推拉理论的视角,建立影响游戏玩家行为的推力-拉力因素模型,从内部力量和外部力量两个角度,分析大学生游戏行为的影响因素,为游戏市场向需求侧发展、解决网络成瘾问题提供理论借鉴。As the China's online-game market expands and the number of online-garners increases,such problems such low-quality games and gaming-addictions have also surfaced.Adopting a grounded theory ap- proach,we studied the gaming process of one representatwe group of online-gamers--the college students.From the perspective of push-pull theory, we built a model on the push-and-pull factors that influence online garner behavior,and we analyzed the factors that influence the gaming behavior of college students from the perspective of internal and external forces.The findings of our research provide the theoretical foundations for handling such problems as market development and internet-addiction.
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