检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]浙江工业大学教育科学与技术学院,浙江杭州310023
出 处:《电化教育研究》2015年第3期77-82,共6页E-education Research
基 金:2012年度教育部人文社会科学研究青年基金项目"m CSCL环境下情景感知性异质学习伙伴生成机制研究"(课题编号:12YJCZH103);浙江工业大学人文社会科学研究中心重大研究资助项目"面向知识服务的移动设备情境感知计算机制及其实证研究"(课题编号:Z20130310)
摘 要:多媒体学习能打破时间、空间与资源限制,实现数字化学习资源共享,提高学生的学习效率,但多媒体学习中数字化学习资源的获取方式已成为影响学习效率提高的主要因素之一。本文将二维码技术与手持设备相结合,根据多媒体学习的认知负荷理论,提出了多媒体学习环境下二维码技术应用模式,缩短学习者获取数字化资源的空间距离,从而优化学习模式。采用实验研究方法设计基于二维码技术与手持设备相结合的学习效率分析实验,以此验证二维码技术在多媒体学习环境中使用的有效性。实验结果表明,相对于传统的计算机辅助学习模式,使用二维码技术更加有助于提高学习者的学习效率。
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