检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]首都师范大学附属育新学校,100096 [2]江苏省南京市浦厂中学,210031
出 处:《体育教学》2015年第3期72-73,共2页Teaching of Physical Education
摘 要:研究发现,“4圈3球”换物赛跑接力游戏存在以下问题:由于换物顺序(方法)较多,比赛中学生来不及精确选择最合理的;每一种换物顺序对应的跑动距离并非完全相同,有些相差12或18米;3米的圈间距过小,达不到锻炼学生位移速度的目的。笔者将其改为5~8米间距的“3圈2球”形式,有效地解决了上述问题。
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