检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]南京大学新闻传播学院 [2]南京医科大学
出 处:《当代传播》2015年第4期49-53,共5页Contemporary Communication
基 金:国家社科基金重大项目“网络游戏对青少年发展的影响与引导研究”阶段性成果,编号:11&ZD178
摘 要:在中国,网络游戏一直是一个饱受争议的媒介议题。作为连接青少年群体的一种方式,网络游戏得以持续不断地被大众媒介所呈现,部分学者认为大众媒介往往是以一种污名化的建构方式来处理网游议题的。本文通过整合和梳理慧科数据库(报纸库)十年(2004-2013年)的媒介文本,发现大众媒介对于网络游戏的形象再现经历着一个历时性的变化。这种变化不是大而化之的"污名化"可以一语定性的,而是逐渐趋于中性化和理性。在传统媒体依旧是社会舆论主流的当下,网络游戏的舆论场经历了一场还原理性的转向,这一转向也为网游青少年群体的游戏行为提供了一个相对宽松的舆论环境。
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