检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]浙江大学教育技术研究所,浙江杭州310028
出 处:《现代教育技术》2015年第8期5-11,共7页Modern Educational Technology
基 金:国家社科基金教育学课题"虚实融合环境中的非正式学习模型及其应用研究"(项目编号:BCA130018)资助
摘 要:场馆作为支持非正式学习活动的物理环境,是展品、参观者和社会文化交互碰撞的学习空间。随着现代信息技术的发展,场馆中虚实融合的展示与互动功能愈发完善。但由于场馆学习活动内在的特殊性,在各国日益重视文化建设、注重场馆教育的今天,场馆学习活动设计的理论与实践已经难以适应新时代的要求。文章讨论了信息化条件下场馆学习的基本特征、发生条件,结合文化传承使命提出了场馆学习的总目标,并在此基础上结合具体案例归纳了场馆学习活动的典型模式。As physical environment where informal learning happens, museums provide learning space for interacting between exhibits, visitor and social culture. With the development of modern media technology, the virtual-real display and interactive functions of museum become more perfect. However, taking built-in exceptions of museum learning into consideration, when various countries attach great importance to the cultural construction and venue education increasingly, theory and practice of museum learning design has become outdated. This article will discuss the basic characteristics and premises of museum learning activity, then propose the overall goal of museum learning. Based on this, some typical modes of museum learning activities will be concluded combining with the actual case analysis.
关 键 词:场馆学习 非正式学习 虚实融合 活动模式 文化传承
分 类 号:G40-057[文化科学—教育学原理]
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