检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:魏婷[1]
机构地区:[1]南京晓庄学院教师教育学院,江苏南京211171
出 处:《现代教育技术》2016年第11期20-26,共7页Modern Educational Technology
基 金:江苏省社会科学基金"江苏青少年网络游戏交往认知差异及引导策略研究"(项目编号:14JYD004);江苏高校哲学社会科学研究重点项目基金"社交媒体使用行为对江苏青少年群体认同的影响研究"(项目编号:2015ZDIXM023)的阶段性研究成果
摘 要:GLS(Games+Learning+Society,游戏+学习+社会)会议已历时十余年,在美国本土教育游戏研究领域具有很大的影响力。文章运用文献计量方法,梳理了2011年~2015年GLS会议出版的500篇论文,剖析了美国教育游戏理论与实践研究的热点,并追踪各研究机构的研究动向,分析了美国教育游戏研究的主题,总结出美国教育游戏研究的三大特点,以期为我国教育游戏的研究与实践提供借鉴。GLS (Games+Learning+Society) conference has been held for more than ten years, and has a great influence in the research field of local educational games in USA. The method of literature analysis was adopted in this paper to sort out the papers published in GLS conference from 2011 to 2015. This paper dissected the hotspots of educational games theory and practice research in USA, traced the research trends of several institutes and analyzed the current themes of educational games research in USA. The three characteristics of educational games research in USA were also summarized, expecting to provide reference for domestic edcucational games reearch.
分 类 号:G40-057[文化科学—教育学原理]
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