魏婷

作品数:32被引量:229H指数:6
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供职机构:南京晓庄学院教师教育学院更多>>
发文主题:教育游戏信息技术课程影响因素教育游戏设计信息技术更多>>
发文领域:文化科学自动化与计算机技术轻工技术与工程哲学宗教更多>>
发文期刊:《南京晓庄学院学报》《现代教育技术》《中小学信息技术教育》《江苏科技信息》更多>>
所获基金:江苏省社会科学基金教育部人文社会科学研究基金江苏省教育厅哲学社会科学基金全国教育科学“十一五”教育部规划课题更多>>
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师范生AIGC技术使用感知的调查分析
《南京晓庄学院学报》2024年第6期109-116,共8页魏婷 陈维维 
江苏省2022年度省教育科学规划课题(B20220101)。
随着以ChatGPT为代表的人工智能生成内容(AIGC)技术在教育领域的广泛应用,如何在教学中有效融合AIGC技术成为当前教育研究的重点。本文基于南京晓庄学院《数字教育技术》课程的师范生样本,从使用易用性、有用性、满意度、激励作用和学...
关键词:师范生 AIGC 使用感知 课程设计 
中美游戏化学习研究热点与趋向分析(2000—2022年)——基于Biblioshiny程序的文献计量
《南京晓庄学院学报》2023年第6期109-117,共9页魏婷 
游戏化学习日益受到中美两国学者的关注,成为学界热点的研究议题。为了更好地了解中美两国在游戏化学习领域的现状和发展态势,文章采用Biblioshiny文献计量工具梳理和剖析中美游戏化学习研究的格局与热点、主题演变历史与发展趋势。研...
关键词:游戏化学习 研究图景 主题演变 文献计量 比较研究 
计算思维与小学数学课程深度融合的跨学科探索——英国伦敦大学学院ScratchMaths项目分析被引量:3
《南京晓庄学院学报》2021年第6期111-116,共6页魏婷 
江苏高校哲学社会科学研究重点项目“学龄前儿童的人工智能启蒙教育研究”(2018SJZDI184).
英国将计算课程纳入中小学国家必修课程体系,意在通过全民计算思维培养保持其全球数字经济的竞争优势.ScratchMaths项目正是在这一背景下展开.文章将详细介绍英国ScratchMaths项目,剖析项目设计内容与实施过程,寻求其跨学科深度融合研...
关键词:计算思维 小学数学 ScratchMaths 
SPOC翻转课堂教学设计与实践:《游戏化教学》课程个案研究被引量:4
《南京晓庄学院学报》2019年第1期107-111,124,共6页魏婷 
江苏省高校"青蓝工程"资助;南京晓庄学院课堂教学模式改革课题"<游戏化教学>翻转课堂教学实践"
小规模限制性在线课程SPOC既可以充分利用慕课资源,又可以结合课堂教学,是高校开展混合教学的有效方式之一。文章以《游戏化教学》课程为研究个案,详细阐述基于SPOC采用翻转课堂教学模式的教学实践,包括课程教学设计、教学实施与评估过...
关键词:SPOC 翻转课堂 混合教学 个案研究 
解读慕课的定位、建设与运行——以伦敦大学学院“ICT in Primary Education”课程为例被引量:3
《江苏科技信息》2016年第36期53-56,共4页魏婷 
江苏省社会科学基金;项目名称:江苏青少年网络游戏交往认知差异及引导策略研究;项目编号:14JYD004;江苏高校哲学社会科学研究重点项目基金;项目名称:社交媒体使用行为对江苏青少年群体认同的影响研究;项目编号:2015ZDIXM023
目前我国各高校纷纷启动建设在线开放课程项目,了解与借鉴他人经验大有裨益。文章采用案例分析的方法,以伦敦大学学院开设的慕课"ICT in Primary Education"为例,从慕课团队组建、课程设计与开发、课程教学实施与评估等几方面进行解析...
关键词:慕课 课程建设 教学实践 
美国教育游戏研究综述——以2011~2015年GLS会议文献为视角被引量:6
《现代教育技术》2016年第11期20-26,共7页魏婷 
江苏省社会科学基金"江苏青少年网络游戏交往认知差异及引导策略研究"(项目编号:14JYD004);江苏高校哲学社会科学研究重点项目基金"社交媒体使用行为对江苏青少年群体认同的影响研究"(项目编号:2015ZDIXM023)的阶段性研究成果
GLS(Games+Learning+Society,游戏+学习+社会)会议已历时十余年,在美国本土教育游戏研究领域具有很大的影响力。文章运用文献计量方法,梳理了2011年~2015年GLS会议出版的500篇论文,剖析了美国教育游戏理论与实践研究的热点,并追...
关键词:教育游戏 美国 GLS会议 
青少年网络游戏行为意向影响因素概念模型构建
《南京晓庄学院学报》2015年第4期79-84,123,共6页魏婷 
江苏省社会科学基金项目(14JYD004);江苏高校哲学社会科学研究重点项目(2015ZDIXM023)研究成果
该文对教育学、社会学、心理学等领域的研究成果进行分析梳理,基于技术接受模型以及行为动机理论,结合青少年身心发展特点,构建了青少年网络游戏行为意向影响因素概念模型,探索在网络游戏环境中影响青少年游戏行为意向的各因素及其效应...
关键词:青少年 游戏行为意向 影响因素 概念模型 
严肃游戏在尼日利亚小学非母语英语课程教学中的应用研究被引量:2
《南京晓庄学院学报》2014年第6期105-111,共7页Ruphina Anyaegbu 魏婷 李艺 
该研究旨在探讨在尼日利亚拉各斯市的小学里将在线严肃游戏《Mingoville》与英语作为第二语言的教与学的整合应用.研究采用个案研究法,对202位小学生和9位教师进行采访、观察、记录和录像.研究发现:学生认为将严肃游戏运用于自己的学习...
关键词:严肃游戏 小学生 尼日利亚 非母语英语课程教学 
青少年网络游戏行为意向与沉浸体验差异分析被引量:1
《电化教育研究》2014年第10期42-47,共6页魏婷 
教育部人文社会科学研究青年基金项目"青少年网络游戏行为意向的影响因素研究"(项目编号:10JYC880127)
青少年玩网络游戏时间的长短、频率以及年资是否会助长其沉迷网络游戏,一直以来都是社会普遍关注的热点问题。研究以网络游戏参与者的游戏时间、游戏频度以及游戏年资作为控制变量,探讨其游戏行为意向与沉浸体验在三个控制变量的不同水...
关键词:游戏经验 行为意向 沉浸体验 单因素分析 
美国教育游戏研究发展新动向——威斯康星大学麦迪逊分校Kurt Squire教授访谈被引量:14
《中国电化教育》2014年第4期1-5,共5页魏婷 李馨 赵云建 
2010年教育部人文社会科学青年基金项目"青少年网络游戏行为意向的影响因素研究"(项目编号:10JYC880127)的成果之一
库特·斯奎尔(Kurt Squire),美国威斯康星大学麦迪逊分校(University of Wisconsin-Madison)教育学院课程与教学系教授,现任威斯康星探索研究所(Wisconsin Institute for Discovery)"游戏+学习+社会"(GLS,Games+Learning+Society)中心...
关键词:教育游戏 游戏设计 研究方法 
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