检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:李蕊[1]
机构地区:[1]北京第二外国语学院通识教育学院
出 处:《文体用品与科技》2017年第15期67-69,共3页Science & Technology of Stationery & Sporting Goods
摘 要:体育游戏的发展随着人类历史的发展而发展变化着。它占据现代西方发达国家体育课堂内容的重要地位。对德国、法国、日本等多个国家的体育教学内容调查分析中,大部分国家均将其列入教学内容中,更是日本推行的“快乐体育”的重要基础。本研究目的在于调查当前大学健美操课堂中体育游戏的运用状况进行分析研究,从而为健美操教学中体育游戏的运用和开发奠定理论依据、提供改革方向。
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