检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:朱云[1] 裴蕾丝 尚俊杰[3] Zhu Yun;Pei Leisi;Shang Junjie(College of Creative Studies,Shanghai Theater Academy,Shanghai 200040;Institute of Basic Education Science, Beijing Academy of Educational Sciences, Bei j ing 100101;Lab of Learning Science,Graduate School of Education,Peking University,Beijing 100871)
机构地区:[1]上海戏剧学院创意学院,上海200040 [2]北京教育科学研究院基础教育科学研究所,北京100101 [3]北京大学教育学院学习科学实验室,北京100871
出 处:《远程教育杂志》2017年第6期95-103,共9页Journal of Distance Education
基 金:教育部在线教育研究中心在线教育研究基金(全通教育)重点课题"基于学习分析的MOOC教学设计原则研究"(编号:2016ZD101)的研究成果
摘 要:2012年以来,MOOC发展如火如荼,但也因其有效参与度低、高辍学率等问题屡遭质疑,因此,如何提升MOOC学习中的学习动机,成为重要的研究课题。与此同时,近几年游戏化在全球开始风靡,通过游戏化与MOOC的有效整合,来提升MOOC学习体验,也逐渐受到了研究者的关注。为此,在现有游戏化设计框架的基础上,提出了一种游戏化与MOOC课程视频整合的途径,并以《游戏化教学法》MOOC为例,实践并验证了该整合途径对提升学习者学习动机的有效性,并对当前游戏化与MOOC整合和未来发展进行了思考。Although MOOC have been sweeping across the whole world since 2012, the high drop-out rate during course learning has been disputed severely, which leads to high attention to motivation issue in MOOC. Meanwhile, an increasing number of business solutions have achieved huge success by applying gamification, which owns magic potential to motivate people. After analyzing the current development of MOOC and gamification, this paper provided an integration approach of gamification and MOOC videos, and certificated its effectiveness by applying it in Teaching by Gamification MOOC.
分 类 号:G420[文化科学—课程与教学论]
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