检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:蒋希娜 陈世红[2] 何威[1] Jiang Xina;Chen Shihong;He Wei(School of Art and Communication,Beijing Normal University,Beijing,100875;School of Animation and Digital Art,Communication University of China,Beijing,100083)
机构地区:[1]北京师范大学艺术与传媒学院,北京100875 [2]北京联合大学应用文理学院,北京100083
出 处:《出版科学》2020年第2期97-102,共6页Publishing Journal
基 金:中国博士后科学基金一等面上资助项目“培养学前儿童计算思维的编程游戏设计及实证研究”(2019M650018);2018年度国家社科基金艺术学重大项目“中国数字新媒体艺术创新研究” (18ZD12);教育部人文社会科学研究一般项目“数字游戏批评的理论建构与话语实践研究” (18YJAZH025)的阶段性成果;中央高校基本科研业务费用专项资金(310422135)资助。
摘 要:指出电子游戏已经成为我国数字出版的中坚力量,但是在质量监管法规滞后的情况下,游戏内容暴露出诸多问题,如游戏核心机制驱动不足、感官审美偏差、情感体验缺失等,导致用户留存率下降、产业收入缩水,并对游戏的文化输出功能造成负面影响。为此,本研究将针对上述问题,结合“核心图”分析模型,从玩法机制、审美通感和情感体验3个角度,梳理游戏出版的内容优化策略。Video games have become one of the backbones of digital publishing in China.However,due to lagging quality regulations etc.,there exist many problems about game content,such as insufficient game mechanism drive,sensory aesthetic bias,and the lack of emotional experience.All the problems result in a decline in user retention,a decline in industry revenue and a negative impact on the game’s cultural effects.Considering about these,this study focuses on the issues mentioned above,combines with the“Core Diagram”analysis model,and proposes the content optimization strategies of game publishing,in terms of game mechanism,aesthetic synaesthesia and emotional experience.
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.222