检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:董小丹[1] 张洪梅[1] 陆红优[1] Dong Xiaodan;Zhang Hongmei;Lu Hongyou(Shazhou Professional Institute of Technology, Zhangjiagang 215600, China)
出 处:《黑龙江科学》2020年第15期40-41,共2页Heilongjiang Science
基 金:2019年度沙洲职业工学院院级教学改革研究课题(JG2019Y12)。
摘 要:“互联网+游戏化教学”模式设计主要有游戏化学习模式、自主学习模式、私人订制学习模式。室内陈设课程与“互联网+游戏化教学模式”的结合主要体现在制作App游戏并将其引入课堂,将非遗图形语言融入游戏,发现设计元素,利用游戏通关进行图形提炼及制作。提升学生学习兴趣,提高课堂教学质量,打造令学生、教师、家长满意的课程是未来游戏化教学的意义,这样不但能够让陈设品既具备功能性又具备艺术性,还能让学生喜欢上室内陈设这门课程。“Internet+Gamification teaching”model design mainly includes gamification study,autonomous learning and private order study model.The combination of domestic instrument course and“Internet+Gamification teaching”model mainly reflects on the producing App game and introducing it into courses,integrating intangible cultural heritage graphic language into game,finding design elements,and utilizing game to extract and formulate graphs.Improving students study interest and course teaching quality,and creating satisfaction of students,teachers and parents is the significance of future gamification teaching.In this way,furnishings can not only be qualified with functionality and artistry,but also it can make students like domestic instrument course.
关 键 词:“互联网+游戏化教学” 室内陈设课程
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