检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:袁健
机构地区:[1]西北师范大学马克思主义学院
出 处:《中国德育》2020年第22期30-35,共6页Moral Education China
基 金:甘肃省2019年度哲学社会科学规划项目“新媒体背景下马克思主义意识形态领导权研究”(19YB070)研究成果。
摘 要:近年来,以青少年为主的网络游戏群体数量不断增大。一些网络游戏背离文化价值和艺术规律,成为负面情绪爆发和欲望宣泄的通道,对青少年产生了不良影响。在网络游戏这个依靠媒介与技术所构建的超真实世界中,意义是一个被排斥的东西。青少年通过网络游戏实现自我认同、社会互动、团队合作、情感互动和虚拟社交,其主体性易被消解。规避网络游戏对青少年产生的负面影响,应构建政府、企业、学校、家庭四位一体的有效协调机制。
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