检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:周俊[1]
机构地区:[1]江苏省泰州市塘湾实验学校
出 处:《新教育(海南)》2021年第5期65-65,共1页New Education
摘 要:一、设境激趣,提升学习动力提升学习动力从培养学生的兴趣开始。培养数学学习兴趣的方法众多,常用的方法有设境激趣,通过创设趣味性教学情境,用生动形象的具体情境,给学生以积极的情感体验,引发学生好奇心,点燃学生的思维,唤醒学生的学习动机。创设情境的方法也是丰富多样的,如语言描述情境、再现生活情境、游戏活动情境等,笔者最喜欢的是参与式情境。“亲身体验占据学生兴趣的制高点。”城郊小学生好动好玩,参与式情境让学生亲身参与、亲手操作、亲历体验,增强了学生的亲切感,加深了学生内心体验,能较为有效地激发学生学习兴趣,较大程度地提升学生学习动力。
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.28