检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:李鑫洪[1] 商淇 刘妍 辛小敏 LI Xin-hong;SHANG Qi;LIU Yan;XIN Xiao-min
机构地区:[1]宜春学院数学与计算机科学学院,336000 [2]江西省宜春市万载县白良镇白良小学,336115
出 处:《中小学实验与装备》2021年第2期63-64,共2页Experiment and Equipment for Primary School
基 金:2017年江西省教育科学规划重点课题“创客教育视域下深度学习模型构建”(课题编号:17ZD053);2018年宜春市社会科学研究项目“地方中小学创客文化培育路径研究”(课题编号:YCSK2018-021)。
摘 要:创客运动作为一种吸引学生从事STEAM教育理念和培养创造性思考的教育模式,得到了教育政策层面的呼应,并且在教育界中逐步成为一种主流形式。马克·哈奇在《创客运动》一书中表示,借助于创客空间所提供的工具,每一个人都能改变世界。学习创造并学会分享,能激励自己不断学习。许多欧美国家从中小学入手,开始发展创客教育,开设创客空间。
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