检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:丁泉文 李雨豪 DING Quan-wen;LI Yu-hao(School of Marxism,Jiangsu University,Zhenjiang 212000 China)
机构地区:[1]江苏大学马克思主义学院,江苏镇江212000
出 处:《科技创新与生产力》2021年第3期21-23,29,共4页Sci-tech Innovation and Productivity
基 金:江苏大学2020年大学生实践创新训练计划项目(202010299372X)。
摘 要:基于对电子游戏和中国高校教育技术的关注与分析,本文用归纳分析法,从电子游戏在中国高校作为教育技术推广的优势与劣势两方面进行可行性分析,并根据分析结果,为电子游戏在中国高校作为教育技术推广提供思路。Based on the attention and analysis of video games and educational technology in colleges and universities of China,this paper uses inductive analysis method to analyze the advantages and disadvantages of promoting video games as educational technology in Chinese colleges and universities,and provides the promotion ideas according to the analysis results.
分 类 号:G434[文化科学—教育学] G642[文化科学—教育技术学]
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