检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:胡玉玺 程海威 Hu Yuxi;Cheng Haiwei
机构地区:[1]中南大学文学与新闻传播学院 [2]中南大学出版社 [3]中南大学公共管理学院
出 处:《出版发行研究》2021年第4期5-12,共8页Publishing Research
基 金:教育部人文社会科学研究青年基金项目“高校出版社传统出版与数字出版融合发展的机制和路径研究”(项目编号:19YJC860014)的研究成果。
摘 要:数字化转型大潮之下,我国教育出版机构纷纷投身在线教育出版,并由固守传统观念转向注重场景营造,积极开发沉浸式产品,然而当前其普遍存在虚拟产品精准度低,教育成效转化率与场景感知率不匹配,终端平台融合性差,教育出版虚拟场景与实际场景不吻合,用户关系维护乏力,虚拟、现实空间的用户情感积累融合不够等问题。各教育出版机构要深刻把握沉浸式场景构建的虚实共生关系,在智媒新技术应用的基础上从产品、平台及用户三个层面着手,开发多元产品,建设集成平台,强化情感联结,以提升用户的沉浸式阅读学习体验,获得新的发展空间与优势。
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