检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:郑春萍[1] 徐畅 张娴 刘涵泳 ZHENG Chun-ping;XU Chang;ZHANG Xian;LIU Han-yong(School of Humanities,Beijing University of Posts and Telecommunications,Beijing,China 100876)
出 处:《现代教育技术》2021年第6期41-48,共8页Modern Educational Technology
基 金:北京邮电大学研究生教育教学改革重大项目(项目编号:2021Y011);北京外国语大学高校高精尖学科“外语教育”建设项目(项目编号:2020SYLZDXM011)的阶段性研究成果。
摘 要:近年来,数字游戏的教育功能备受关注,游戏化学习已成为教育研究领域的热点。在此背景下,文章首先采用系统性综述方法,系统梳理了国内外10本高影响力学术期刊近十年的50项实证研究成果;随后,文章从整体发文情况、研究方法综述、理论基础、游戏类型与研究重点、研究主题等五个方面,对50项实证研究成果进行了详细分析;最后,文章总结了数字游戏应用于语言教学的优势与挑战。文章的研究为数字游戏应用于语言教学提供了实证依据,可为技术支持的语言教学研究与实践提供重要参考。In recent years,the educational function of digital games has attracted much attention,and gamification learning has become a hot spot in the field of educational research.Under this context,this paper adopted a systematic review method,systematically combed 50 empirical research results of ten high-impact academic journals in the recent decade.Then,it analyzed the 50 empirical research results in detail from the five aspects of the overall publishing situations,research method reviews,theoretical foundations,game types and research foci.Finally,the advantages and challenges of the digital games applying in the language teaching were summarized.The research of this paper provided empirical evidence for the application of digital games in language learning and offered important reference for technology-supported language teaching and practice.
分 类 号:G40-057[文化科学—教育学原理]
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