检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
出 处:《江西电力职业技术学院学报》2021年第3期35-37,共3页Journal of Jiangxi Vocational and Technical College of Electricity
基 金:安徽省高等学校省级重点教学研究项目“产教融合背景下高职院校学生发展层面整改工作对策研究”(课题编号:2017jyxm0753);安徽省高等学校省级人文社会一般科学研究项目“基于互联网思维的高校资助育人工作创新研究”(课题编号:SKSM201712);学院一般项目“‘双创’教育背景下辅导员职业能力提升途径研究”(课题编号:2016KYF02)。
摘 要:随着社会的飞速发展,互联网成了重要的社交平台,推动了学习方式的改变,也触发了"学习打卡"现象的崛起。以"学习打卡"现象为研究对象,基于"自主学习""游戏化学习策略"和"上瘾模型"理论,从价值共创和自我满足两个维度探讨"学习打卡"的功能,并在研究中发现存在的一些不足,提出针对性的优化措施。
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