检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:张露 胡若楠 曾嘉灵 尚俊杰[2] ZHANG Lu;HU Ruonan;ZENG Jialing;SHANG Junjie(School of Network Education,Beijing University of Posts and Telecommunications,Beijing 100876;Lab of Learning Sciences,Graduate School of Education,Peking University,Beijing 100871)
机构地区:[1]北京邮电大学网络教育学院,北京100876 [2]北京大学教育学院学习科学实验室,北京100871
出 处:《电化教育研究》2021年第10期70-76,共7页E-education Research
基 金:国家社科基金“十三五”规划2017年度教育学一般课题“基于学习科学视角的游戏化学习研究”(课题编号:BCA170072)。
摘 要:近年来,教育技术的发展为创新学习方式带来了前所未有的机遇。针对游戏化学习研究领域的核心问题——如何设计科学、有效、有趣的教育游戏,以学习科学的跨学科为视角设计了数学游戏《分数跑跑跑》。在认知内容设计方面,依据认知神经科学、教育学、心理学等领域的相关研究成果展开设计,为学习者提供科学的认知支持;同时以实践需求作为设计导向,确保游戏使用的有效性。在保障科学性和有效性的基础上,借助游戏元素充分调动学习者情绪动机状态。经检验,《分数跑跑跑》能够显著提高小学四年级学生的分数概念性知识水平。In recent years,the development of educational technology has brought unprecedented opportunities for innovative learning approaches.This paper addresses the core issue in the field of gamified learning research—how to design scientific,effective and fun educational games—and designs the math game Fractions Run Run Run with an interdisciplinary perspective of learning science.In terms of cognitive content design,the design is carried out according to the relevant research findings in the fields of cognitive neuroscience,pedagogy and psychology to provide scientific cognitive support for learners.Meanwhile,the practical requirement is used as design guide to ensure the effectiveness of the use of the game.On the basis of scientific validity and effectiveness,the game elements can be utilized to fully mobilize learners'emotional motivation.It has been tested that Fractions Run Run Run can significantly improve the conceptual knowledge of fractions of Grade 4 students in primary schools.
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