检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:杨浩然[1] 刘悦 YANG Haoran;LIU Yue
机构地区:[1]西南政法大学经济学院,重庆401120 [2]重庆理工大学经济金融学院,重庆400054
出 处:《大学(社会科学)》2021年第9期95-98,共4页University
基 金:重庆理工大学研究生教改项目“基于多层次需求的非全日制研究生培养改革研究”(项目编号:clgyjg2020209)。
摘 要:智能手机和移动网络的普及降低了学生对课堂教学的兴趣和关注度,导致一些学生沉溺于电子游戏无法自拔。针对当代大学生特点,将网络游戏资源与教学相结合,能极大地提升教学成效。对此,本文以经济学为例,探索了将网络游戏引入课堂教学的可能性和必要性。本研究采用问卷调查的方法,分析了学生对游戏引入经济学课堂的认可度,并以几款网络游戏为例,阐述了教师和学生在游戏教学中所扮演的角色和教学实施过程。研究结果显示,经济学教学和网络游戏的结合有助于学生理解学科内的抽象概念,提高学习效果,但教师需要注意成绩评定的公平性,避免课堂“过娱乐化”。
分 类 号:G642[文化科学—高等教育学]
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