检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:张梦欣 苟娟琼[1] 王莉[1] Zhang Mengxin;Gou Juanqiong;Wang Li
出 处:《现代远距离教育》2022年第2期55-65,共11页Modern Distance Education
基 金:国家自然科学基金面上项目“基于数据分析的协同网络中场景化行为智能研究”(编号:61972029)。
摘 要:首次将探究社区理论引入虚拟仿真教学,提出桌面虚拟现实环境临场感研究的关注点应从沉浸感转变为学习者在过程中的学习活动与认知构建,从而利用桌面虚拟现实促进更有效的学习。采用问卷调查法,通过临场感、学习效果问卷对参与企业仿真运营平台实训学习和比赛的学生开展线上调查。首先对问卷进行项目分析和信效度分析,之后通过结构方程模型分析了临场感间的相互作用及其与学习效果间的关系,最后分析了各临场感对学习效果的解释程度差异。结论表明:(1)面向学习过程的桌面虚拟现实环境临场感结构模型由空间临场感、社会临场感、学习临场感和认知临场感四部分组成。社会临场感、学习临场感会对认知临场感产生直接影响;空间临场感、学习临场感直接影响社会临场感,且通过社会临场感的中介对认知临场感产生间接影响。(2)四类临场感均对学习效果存在直接或间接的正向影响。认知临场感和社会临场感是间接影响的重要中介。(3)学习临场感和认知临场感对学习效果的影响程度较大,社会临场感和空间临场感对学习效果的影响程度相对较小。建议桌面虚拟现实教育平台在设计时应以营造空间临场感和社会临场感为基础,以调动和提升学习临场感为重点,进而促使认知临场感的形成。
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