检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:胡铖 王琰[2] HU Cheng;WANG Yan(School of Economics and Management,Hanjiang Normal University;School of Tourism and Trade,Hubei Industrial Polytechnic,Shiyan 442000,China)
机构地区:[1]汉江师范学院经济与管理学院,湖北十堰442000 [2]湖北工业职业技术学院旅游商贸学院,湖北十堰442000
出 处:《湖北工业职业技术学院学报》2022年第2期73-77,共5页Journal of Hubei Industrial Polytechnic
基 金:湖北工业职业技术学院教学改革研究项目“游戏化教学与高职财会教育创新研究”(2017JQ01)研究成果;汉江师范学院教学改革研究项目“大学生创新活动基地建设和运行管理机制研究”(2019C14)研究成果。
摘 要:为激发学生的学习兴趣和学习动力,将德国经典桌游“MALINA马尼拉”以设计全过程模拟沙盘记录和复盘反馈的形式应用到管理会计课程教学中。在设计中,把预算管理、投资管理和融资管理的理论知识与游戏有效结合,使学生理解货币的时间价值、概率在预期收益中的应用和财务杠杆的作用。与此同时,学生的决策能力和博弈能力也得以培养。In order to stimulate students’learning interest and motivation,the simulated sand table record and retrospectective feedback of classic German board game“Malina”is applied to the teaching of management accounting.In the design,the theoretical knowledge of budget management,investment management and financing management is effectively combined with the game,so that students can understand the time value of money,the application of probability in the expected income and the function of financial leverage.At the same time,students'decisionmaking ability and game ability can be cultivated.
分 类 号:G712[文化科学—职业技术教育学] F234.3[文化科学—教育学]
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