检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]浙江理工大学史量才新闻与传播学院传播系,浙江杭州310008
出 处:《东南传播》2022年第7期134-138,共5页Southeast Communication
摘 要:网络游戏以其虚拟性、社交性、沉浸感等特点吸引了大量的游戏玩家,部分玩家在游戏和生活中不断加强与游戏和游戏相关话题的联系,从玩家转变为了游戏粉丝,本文从网络游戏粉丝社群的视角入手聚焦于游戏粉丝认同的生成,研究采用网络民族志和深度访谈的方法,对游戏粉丝社群认同构建方式,认同实践形式和作用以及认同构建的意义和影响进行了考察。结果发现“最终幻想14”网游的粉丝群体乐于参与粉丝文本的创作,通过粉丝文本的创作与交换实现情感的共享,在粉丝的创作中推动粉丝共同体的认同。同时粉丝又有着极强的规则意识,在游戏和社区中用规则约束自己与他人,维持社群秩序的稳定。此外,粉丝认同具有在排他性以及在符号消费上的强化作用,容易引起粉丝群体间的对立和粉丝盲目消费的现象,需要社会予以重视和引导。
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