检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]西南政法大学新闻传播学院
出 处:《出版广角》2022年第15期47-52,共6页View on Publishing
基 金:2021年国家社科基金重大项目“‘双循环’新格局下中国数字版权贸易国际竞争力研究”(21&ZD322)的阶段性成果;2022年国家社科项目“‘双循环’新格局下中国对外出版体系创新发展研究”(22XWB00078)的阶段性成果;2021年西南政法大学校级课题“双循环新格局下中国出版高质量‘走出去’效果与提升策略研究”(2021XZNDJDZD-10)的阶段性成果。
摘 要:游戏产业是数字出版业的重要组成部分,既承担着发展数字经济、建设数字中国的任务,也承担着文化走出去的重任。当下,国产游戏成为文化传播的新载体,国产游戏出海成为中华优秀传统文化走出去的新途径。以国产游戏出海助力中华优秀传统文化对外传播为切入点,采用SWOT分析法探析传统文化对外传播视域下国产游戏出海的优势、劣势、机会与威胁,并分别从政府、行业、企业三个层面提出创新发展策略,进而为数字化时代中华优秀传统文化的对外传播提供借鉴。
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