检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:王勇 陈赞蔚[2] WANG YONG;CHEN ZANWEI
机构地区:[1]广西艺术学院设计学院 [2]广州美术学院视觉艺术设计学院
出 处:《设计》2022年第21期26-29,共4页Design
基 金:广东省科技厅广东优势产业技术来源分析——超高清视频8k内容创作研究(2019B10100102B);广州美术学院研究生专业实践研究课题。
摘 要:在数字内容传播方式巨变的后互联网时代,奥运吉祥物的形象与相关设计已逐渐符号化与三维化,如此全新的形势带给了吉祥物相关内容设计全新的思考。通过使用虚幻引擎制作“冰墩墩”动画短片的创作实践,分析阐述如何使用实时渲染技术在后互联网时代背景下创作冬奥会吉祥物的动画短片。完成动画实践并总结理论与数据。为如何运用实时渲染技术使奥运吉祥物形象以及相关动画更好地传播与创新提供参考。In the post-Internet era when digital content spreading methods changed dramatically,role image and related designs of the Olympic mascots have gradually become symbolic and three-dimensional.Such a new situation has brought new thinking about the design of mascot-related content.Through the using UnrealEngine4 to produce"Bing Dwen Dwen"animations,analyze and explain how to use real-time rendering technology to create animations of the Olympics mascots in the post-Internet era.Complete animation practice and summarize theory and data.Provide reference for how to make good use of realtime rendering technology to make the Olympic mascot role image and related animation spread and innovate better.
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