检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:张晓兰
机构地区:[1]苏州市吴江区梅堰实验小学
出 处:《生活教育》2022年第36期3-6,共4页Life&Education
摘 要:在立德树人根本任务的导向下,课堂教学应从以“教”为中心走向以“学”为中心。活动体验式的数学课堂是充盈着创造力与生活力的课堂。目前,在教学课堂活动实践中出现诸如追求虚假主体、固化书本知识、看重学习结果等问题。本研究提出建构活动体验式的数学课堂,即从虚假走向真实、固化走向活化、从结果走向过程三个层面努力。以活动体验为纽带的学习方式,不仅让学生获得知识与技能,更激发学生的创造力与生活力,提升核心素养。
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