检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:梁辉晖
机构地区:[1]珠海市斗门区教育研究中心,广东珠海519100
出 处:《教育信息技术》2023年第3期27-30,7,共5页Educational Information Technology
基 金:广东省十三五规划课题“核心素养下游戏化学习的过程性评价在初中教学中的应用研究”(课题立项编号:2020YQJK150);珠海市新一轮名师工作室专项课题“基于核心素养的游戏化学习在初中信息技术课的应用研究”(课题立项编号:2020GZS69);2018年中央电化教育馆课题《面向核心素养的初中STEAM课程设计研究》(课题立项编号:184430087)的研究成果。
摘 要:过去信息技术教学多以任务驱动教学法为主,课堂以实现三维教学目标为基本任务,而教育部提出《中国学生发展核心素养》以来,核心素养成为新的育人目标。一线教师需要思考如何培养学生核心素养以适应未来人才的需求。文章梳理了项目式教学、游戏化学习对培养学生核心素养的优势,从“教师教学、学生学习、课堂评价、情境创设”四个方面提出重构课堂的策略,并构建“面向核心素养的课堂重构”策略模型,以其中一次优课《点亮心中的明灯》为例,论述如何运用这样的策略重构课堂,最后运用问卷分析教学中的实施成效。
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